代号锦衣卫战斗系统怎么样?从官方公布的演示片段以来吸引了不少玩家的关注,这里为大家整理了视频中出现的一些信息,详情一起来看下这篇代号锦衣卫实机演示内容介绍吧。
代号锦衣卫实机演示内容介绍
实机演示中通过几队敌人与一位强大公公的战斗演示给我们简单展示了一部分的战斗系统,我们也能从中得知屏幕左下角三种玩家属性——命功息的具体用法:
命顾名思义,玩家的生命,只是演示中玩家不曾死亡,不清楚死亡后是个什么样的场景。
功在攻击成功时会轻微回复,受到攻击时轻微掉落,格挡时没有变化,但在完美格挡时(非常明显余音绕梁的叮的一声)则会恢复130~150不等的一笔可观的数量。
如今不清楚它是否和释放技能挂钩,但功作为可以用来运气疗伤的属性毫无疑问是值得玩家时时关注的,疗伤一次大概消耗一半。
这种设计更多鼓励玩家勇敢拼刀打铁,正所谓富贵险中求,玩家若是一味的逃避甚至连血都没办法回,有锦衣卫那股死士的味儿了。
玩家移动与格挡都会消耗息,令人不解的是,息的上限会随着玩家完美格挡后增加,在用功来疗伤后又会回到起点,是对于连续疗伤的限制还是上限增加后对于玩家的某种加强我们暂且不得而知。
实机演示能看到角色可以攀在墙上以及柱上,通过类似于飞檐走壁的方式进行移动。
至于场景破坏虽然有,但也仅限于一部分,在与公公的一战发生在存放账本的书房,在双方激烈的战斗中自然有漫天飞舞的书册,但落在地上后就没有了之后的互动。
不过我感觉在这个实机演示里不算是什么严重的问题,注意细节固然好,但做好基础才是开发游戏时的王道。
玩家到哪个游戏都是拆迁大队
不过说到了细节,实机演示的视频下方有不少观众提出了独到的见解。比如其中一些观众注意到了角色在进出客栈时是踩着门槛过的,正所谓忌踩门槛禁坐斗。
尤其是一些公共场所,刻意建高的门槛有着抵挡外面污秽邪门的象征作用,他们建议官方能修改一番。
看到这里我也有所回忆,似乎印象里的国产单机——诸如双剑古剑一类的好像真没有几个踩门槛的,小时候家里老人也的确不让你踩。除此之外还有从武器与衣服上进行建议的,今天又跟着评论区老哥学到了知识。
至于角色建模,虽然目前看来有些粗糙,但好在并没有迎合当下的娱乐审美,无论是男主还是结尾出现的女主,都不是细皮嫩肉的模样,女主英俊之余还有种谜之压迫感,相信在角色形象方面玩家可以放心。
毕竟是小团队制作的独立游戏,将这款游戏做成开放世界需要的时间以及成本实在太过苛刻,所以我们能看到实机演示里游戏是以加载地图的形式直接切换地图。
在玩家习惯了无缝衔接的现在可能会显得有些水土不服,不少玩家也在评论区提出了开放世界的建议。
我个人认为,游戏的好与坏从来都与开放世界无关,况且以视频内展示的非常快速的加载速度,并不会影响到多少游戏体验,反而能让工作室与观众更专心在场景本身,是非常有巧劲的一拳。
建模和地图如果说还能理解,游戏引导方面则是完全不行。
或许是实机演示的原因,明显能看出目前游戏缺乏足够的引导,做什么事全靠对话以及右上角的一句简短的提示,例如检查完案发现场后我们需要来到树下休息等天明,游戏完全没有提示(尽管那里的地面上有座灯),靠近了才出现互动。
无头苍蝇的乱找有损咱们锦衣卫的那股令行禁止的帅气劲儿,希望在之后的制作中补齐这一点。
以上就是关于代号锦衣卫实机演示内容的相关分享,这是一款纯武侠类的新作,感兴趣的玩家可以多多关注下,
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