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战斗机制分析
游戏中的战斗是“卡牌式”回合战斗实际上是每回合抽气场,打牌消耗气场和成本,气场可以保留,但成本不能太多(必须降低到气场的上限,也就是说,不是无限的“屯牌”)。虽然有操作要素,但主要取决于技术强度和修炼阶段。如果差距很大,肯定打不过。
卡牌战斗,应该说让玩家的战略空间更大,但玩墨水也是一个不容忽视的缺点,比如路上抢劫是一个防御学校,玩头痛,野生怪物为了防止玩家收缩,基本上有技能使用更强的设置,如果早期没有明星眼泪(战后血液25%),那么供应压力有点大。
战斗的可控因素主要在于五行相生和相克造成的伤害和combo效应,五行相克“出牌”顺序可以提高伤害值。虽然这个开始不是很好,但是在特定技术的配合下还是相当可观的。比如三级金芒绝对是+4,然后初始+2,就是固定+6.基金刀可以变成10伤。
如果帮派的高级技能可以达到13-15个伤害,而帮派和石皮技术这种土金双属性可以很容易地相互生存,以及土金属性技能,可以非常稳定地形成早期一轮输出约20点的伤害能力。
除了五行,还有各门派的套路调配,比如防御+叠毒,御剑+存剑气等等。值得一提的是,这部作品的武器类似于炉石传说中的英雄技能,是主动使用的。以黄金为例,门派开局可兑换2轮CD12伤金剑可以直接改变伤害的质量。随后,还有武器增加属性伤害点(加强多次伤害)和大幅增加下一次技能伤害,但这是基础建设后的事情。
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