《RETURNAL》在最近登录了PC端,很多第一次尝试本作的玩家想要了解游戏的设定和背景,下面请看本站带来的《RETURNAL》背景故事及玩法解析,希望能够帮助大家。
飞船死亡搁浅,陷入无尽轮回
不过如果要在其中选一款死得最惨的,大概害的是《死亡回归》。但这款游戏还是有十足的魅力支撑着我持续的玩下去,因为它有一种未来与复古融合的硬核肉鸽体验。
天空一声巨响,塞勒涅和她的飞船在阿特洛波斯闪亮登场——只不过着陆的位置和姿势都不太对,于是航程已经结束,塞勒涅只能在这个危机四伏的异星球上开始自己的探索旅程,与致命的危险敌人、神秘又恢弘的未知外星遗迹、无法修复的,带着莫名伤感的飞船、还有一个“未知白影”发出的信号为伴。
这趟旅程的蹊跷之处在于:每当我们阵亡后,都回回到同一个飞船坠毁的起点,同一个冒险旅程的轮回,所能找回的,只有一点一点增加的记忆,和用身体学到的,关于这个星球的生态、环境与生物相关的一切知识。这种“轮回系”的设定在影视作品中屡见不鲜,不过把它和肉鸽游戏的玩法结合不得不说还是有很好的相性,而《死亡回归》也确实在叙事层面有野心,尝试了通过一个碎片叙事的方式来讲述一个让人难忘的故事。
未来感的故事、画面视效与武器设计
虽然在过去的一年,什么在一个奇奇怪怪的外星环境中打各种十分恐怖的生物已经让我习以为常,比如《蔑视》、《木卫4》、《信号》、《死亡空间 重制版》,不过要说到“未来感”,尤其是武器系统,《死亡回归》在其中大概还是可以算得上首屈一指:
虽然手枪卡宾散弹的传统三件套屡见不鲜,但是从酸腺喷射器开始,超高射速的觅空、引火发射器(RPG)、强化近战的电泳驱动器、已经完全是外形产物模样(中间是眼睛、底下还有两小手)的脊柱切割器——外形上逐渐变态,让人感觉不做个克系游戏可惜了、超高回弹速度的鬼缚、带镭射的热弹投射器。
游戏不仅拥有多样化的、在设计上挺有新鲜感的武器,这些武器都还拥有非常丰富的词缀系统,武器和词缀系统的组合可以产生非常丰富的组合效果,也有一些可以称得上“天胡”的组合,比如脊柱切割器×湮灭圆盘,孪生圆盘。
除此以外武器还拥有随机的技能:跟踪、电火花、弹流、爆破等等,武器×词条×技能,就让《死亡回归》拥有了非常丰富的“随机库”,可以为重复游玩带来更多的新鲜体验。
除了颇具未来感的武器以外,作为一款“2A级”的肉鸽,《死亡回归》还是展现出来了远胜于其他同类游戏的画面质感(一般这种肉鸽都是以小制作或者独立游戏居多)。游戏的随机地形是由手工打造的场景随机拼接而成。从单个地形来看,完成质量很高,小心思很多,也挺有设计感(隐藏枪毙、被植物拖拽冲刺到原本不能到达的区域等等),不过玩多了以后,由于地图不是真随机还是带来了一定的重复感。
步步惊心的阿特洛波斯求生之路
尽管《死亡回归》有相当丰富的内容可供解锁和体验,但是这趟旅程的困难,可能会超乎很多玩家的想象,几个小时还卡在第一关也是家常便饭,从难度曲线来说,可能呈一个U字形——最初起步时没有勾爪也不能潜水,只能放弃很多收集品和宝箱,也没有办法在遭遇伏击时很好的拉扯,但如果因为最初的受挫开局不顺,又没法解锁后续的各种强力武器与探索技能,于是陷入“卡拉赞毕业才能去卡拉赞”的窘境。
《死亡回归》所为玩家设置的困难,首先在于没有纯粹的“获得”,往往是“有舍才有得”,这一点在“故障”系统上体现的淋漓尽致:游戏中存在大量带“怨毒”的物品,包括金钱、钥匙、宝箱等等都有可能附带怨毒,怨毒会几率给与玩家一个故障:比如从高处掉落会扣血、过载(就是手动QTE完美换弹、可以快速恢复装弹)会扣血等等,怨毒物品可以用游戏中唯一可以永久保存的资源以太来净化,但以太是一种相对稀缺、也寻求量非常大的资源——可以3以太换出门人工制品(被动技能,也有小宇航员这样用来复活的消耗品)、还可以用6以太来手动“存档”(重构体)作为保险,一般来说除非了为了攒够资源一把all in追求通关,一般是不推荐用以太净化怨毒的。
不过《死亡回归》的“经营”乐趣大抵也体现于此了,那就是我们可以不必害怕故障,而是大胆的去拥抱危害,承担负面效果,学会带着“诅咒”前进,因为越怕就越会失去加强自己的机会,最终慢性死亡。而且,类似于《无间冥寺》,游戏中也存在一些能够让危险变为转机的方式,比如存在人工制品可以在获得和去除故障时增加宇航服完整度(也就是血量上限),拿到这个再去摸怨毒物品就非常赚了——原因在于绝大部分故障的解除条件并不难,开箱子杀怪获得寄生虫等等,唯一需要注意的是已经身带两个故障之后还是需要收敛点,因为接下来会几率获得严重故障,这个可能大幅降低生命上限或者是摧毁身上的物品,就相当致命了。
除了故障以外,另一个体现“危险与机会并存”的是寄生生物:作用是提供一个负面作用+一个正面作用,比如大幅增加血量上限但是减半近战攻击伤害,一般来说,寄生虫的总收益都是负的,但各类资源的获取难易程度不一样,比如同样是上文寄生虫的例子,近战伤害减半虽然会大幅减少战斗的流畅度与灵活度,但增加的血量上限可能是你能否过关的关键,是更难以替代的。
除了伴随各种负面效果的获取以外,《死亡回归》关卡的难点还体现在怪物伏击、危害地形和精英关门打狗——基本上如果你到达了一个难以回撤的地形,就会伴随怪群的出现,而且还往往伴随着触碰到会大量掉血的污染池或者踩空跌落的地形......当然这些都没有随机出现的锁门精英房恶心:由于游戏中增加血量上限最靠谱的方式是满血吃罗盘草,从长远考虑最好是路上的回复全都不吃,等到去下一个关卡前一个大罗盘草药剂补满(商店固定有售)再去捡回血,但在这个过程中,残血进了双精英房,就欲哭无泪了*。
*PS版本早期可以飞船睡觉回血,但现在被修改为只能睡1次,且残血时也回不满了。
捡钱没有那么容易,每个硬币都有它的脾气
接下来基本就是吐槽时间,首先问题是《死亡回归》钱会消失,而且速度很快......由于游戏中增强自己的方式大约70%来自于钱购买的消耗品和人工制品,30%来自于积累的经验值(武器熟练度)换的高等级枪(箱子、武器房和BOSS门外的武器不会低于你的武器等级)。
没有足够的经验,还可以依靠获得更好物品的人工制品拿到高级枪、每个关卡开始也会有“校准器”来补足经验(所以适当跳过危险区域不打是OK的),但没有足够的钱,基本上就是越穷越弱越弱越强,最后慢性死亡(没错,和不敢碰怨毒物品是一样的)。
鼓励近战鼓励精准,可做不到怎么办?
那么如何尽可能少的避免损失金钱呢?就是和敌人越近越好,用光子刀、散弹或者鬼缚来解决问题——虽然这带来了很多问题,比如贴身以后弹幕和冲锋攻击难以躲避,但游戏整体逻辑都是鼓励刀口舔血的高风险高收益,以及精准操作。比如和捡钱利好类似的还有肾上腺素系统——如果能够无伤连续击杀敌人就可以获得肾上腺素层数,获得视觉(红圈透视)、速度、武器熟练获取等各种加成,对于这种越强越爽的系统,作为一个长期和敌人换血的菜鸡,我只能流下了悲伤的泪水......
高度紧绷的神经与相对漫长的单次轮回流程
整体来说,《死亡回归》是一款挺老学校的肉鸽射击游戏,它没有《黑帝斯》的神力模式、没有《暖雪》的抽卡体验、没有如今几乎是标配的初始条件增强,有的只能是玩家自己的技术和经验提升,去学习各种攻击的躲避方式,去规避各类危险的场所与敌人,去平衡强化自己与遭遇风险的选择。
但游戏最大的问题可能还是在于单次轮回时间太长,游戏节奏又太快:流程设计有着魂Like级别的恶意,战斗的弹幕躲避需要的高额专注力,却有太过漫长的游戏流程。这三者叠加,就让单次游戏失败的挫败感太过于强烈,虽然游戏提供了一些跳关的方式与快捷路径,但如果不在前期的关卡尽可能做收集的话,是很难坚持到最后的,这样就形成了一种矛盾的游戏体验。
未来与复古融合的硬核肉鸽体验
整体而言,《死亡回归》是一款充满着未来感的游戏,这不仅体现在其武器设计、科幻感的氛围营造,也体现在这种高规格制作可能是未来肉鸽游戏可能走向的方向。但另一方面,这也是一款在玩法内核上偏向于复古和硬核的游戏,它U字型的难度曲线、相对缓慢的游戏流程和交稿的挫败感可能会将很多玩家劝退在中前期。不过如果你对自己的操作有足够的自信,也喜欢射击&肉鸽类型的游戏(还没有PS5),那么在这款游戏登录PC之际,也非常值得去尝试这份来自《死亡回归》的乐趣。
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