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深空之眼浅析、评测与建议

2023-04-18 17:17:21 /

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最近《深空之眼》这款游戏新出,铺天盖地的广告,看样子发行时投了血本,进游戏试玩了一下,质量是有保证的,这款游戏研发商是出过碧蓝航线的勇士网络,直研工作室是弥弥尔工作室,通过天眼查是2020年底注册,一般认为研发周期也是差不多这附近,如果算上之前的立项和准备工作,大约2年左右研发出这个游戏,我想研发速度应该是中上的。50人左右的研发团队,不算中台可以保证这个速度,但是要团队内比较轻松,还是要再多加点人,心里才稳妥。

Arpg游戏显然在制作时以战斗为驱动,其他关于剧情和系统、界面设计我就不赘述了。

游戏内容

Locomotion:

国内这块一直做的不怎么好,有些团队是不够重视,有些团队是重视了,但是内部没有熟悉的策划,一个团队程序没接触过,策划不知道方向,美术只做动画clip,TA只考虑材质的话,当然很难做好。

这当然是通用的问题,比如在停止移动的过程中,一般会有个缓冲的动作,叫做pivot好了,现在大多数的做法就是直接把移动状态(无论走还是跑)动画直接和pivot混合,然后再接idle,效果性价比上来说是可以了,注意:目前为止,我发现这个游戏是单机游戏,或者说,起码即使玩家可以联机,战斗模块也是单独分开的,如果是这样的话,这意味着不需要进行玩家之间的位置同步,那么locomotion做起来就比较简单。

如果想再更进一步的话,要怎么做呢,大概说个方向,首先得区分走和跑转换到急停状态时,一种简单的想法是判断上一个动画,但是这里有一些坑,鲁棒性也不太好。回过头来,想,走跑的动画的数据根据是速度,平级的动画层如果能够把引用关系下放归纳到数据层,显然是更合理,更安全,更可靠的结构,那我们可以用当前速度来控制pivot,这里,就提出了一个新的动画结构——pivot动画首先不再是一个单独的动画,我们首先有一个静止不动的pose(维持1帧,也是动画),然后还有身体前倾的pivot动画(脚同理,总之是这么个目的,但是注意,这里的关键点——制作动画的同学会更清楚,但是他们一般不会用工科的思维理解自己做过的事情,就是把身体的前倾从功能上分割开来,把他和诸如旋转,脚步分割开来),我们需要在触发急停时获取character(数据层)当前速度,然后用这个速度balabala,得到一个控制前倾角度的值,该值用来控制pivot这个blendSpace如何用合适的表现来过渡。而不会出现刚起步和完全跑起来的急停状态时一样的。

当然,还有可以再往上走走,比如根据当前的步伐,左脚在前收左脚,右脚在前收右脚。

但是,饭要一步一步吃,我一直认为工程要考虑风险,不要把自己想到的,觉得cool的东西就一股脑地加,做不好适得其反,相反的,要完全吸收一个技术,然后再在下一个项目中创新。

所以这一块,我给6分。

打击手感:

老实说,我很不喜欢太多讨论这一块,因为分歧太多了,理论上很混乱。

这一项太综合了,所以,在此之前,我发挥一下中国的传统哲学,赋比兴,我想问一下大家,你认为一个好的丞相是干什么的。

一个丞相,看起来是即不管钱粮,又不管军事,最终行政命令也不是他下的,那他到底干什么呢?《史记》中陈平世家中有记载,汉文帝问右丞相周勃,有几个犯人,周勃不知,又问每年的钱粮几何,周勃又不知,文帝又问陈平,陈平则说“有主者。陛下问决狱,责廷尉;问钱谷,责治粟内史”,而丞相的责任在于外镇四夷,内附亲民,使卿大夫各得所值。

我想,策划的作用正是除了研发外,最重要的就是协调内部资源,以及推进进度,毕竟公司内部,也不需要你到处去低声下气拉资金。

所以这一块,我觉得首先要看“策划的协调能力,能否指挥各个部门把想法变为现实”。

好啦,好啦,我们来看,

打击的基础结构:动作+动作,就是攻击者做出动作,受击者同样做出动作响应。那么基础的,什么是好的标准?嗯?我知道,无论是策划内部讨论,还是下发任务,分歧都很多,想要试图说服别人,就必须要双方有这样的共识,共识就是标准要共同认可,讨论标准是讨论工作的前提。

好的标准就是:受击者受到哪种程度的攻击,就表现出哪种程度的响应。

这很泛化,比如,我用轻攻击,那么根据游戏系统,可能会经过韧性系统计算数值得到无表现或者轻微打断技能,我用重攻击,可能就击飞或者击退,或者大僵直。很简单对吗,那为什么有时候会被忽略呢?

又比如,魔法攻击是否与物理攻击的反馈应当一样。你看,所谓的创作力,绝度绝不会是无中生有的想象,而是由一个泛化的约束引申出的漏洞查找。

在这点上,我认为该游戏仍然只有及格分,我注意到一个远程攻击的角色,最后一次攻击是跳起来,给人一种蓄力的感觉,那么果然,被攻击者的反馈是击飞。空中连击也仍然能使敌人保持浮空。但,这仍然很基础,战斗游戏要想做好玩,有一个需要解决的逻辑问题,和打断相关,我会在后文讨论。

除动作本身以外,动作也附带了特效,和材质切换。这一般会直接做在动画里面,或者材质切换逻辑。受击特效却本身却有点特殊,受击特效是否应当绑定在受击者身上或者在打击部位的特定位置生成(属于大世界的实例)一直是个饱受争议的问题,该游戏的受击特效不错,和攻击本身的刀花很自然地符合,是一个加分项。

动作设计上,保持了鬼泣系列的理念,快抬手,快攻击,慢可中断后摇,没什么好说的,但有个问题,或者说没被理论解决的困扰是——如果做出不同武器的操作手感,其实说白了,也就是抬手——攻击——后摇的时间分配占比和连接处的可中断点设置。之前在同类游戏的崩坏3中,有过使用大剑的角色,在原神中,也有使用大剑的角色,但结果来说都很失败,因为他和鬼泣系列act游戏的理念有层级冲突。所以最后要么没玩家愿意用,要么手感很怪异,但如果我们舍弃这种重武器缓慢的特点,那整个游戏中武器的手感区别都快似蜜蜂,就没能体现出差异化。

我目前为止,觉得这个项目组没有解决这个问题,我提个小建议吧,这个完全可以做,但是把武器的攻击和实际的攻击分开(笑),我的意思,武器只是作为技能的载体,比如武器的攻击是1s1次,但是挥发出去的剑气或者任何其他实体,才是攻击的主要手段,这样解耦的后果就是,可能你只挥动了一次武器,但是横扫过去的剑气造成了多段伤害。在武器进行大后摇的阶段,可以根据角色设计,再用非武器的方式追加攻击。

然后我注意到也有长按和短按的区别,只能说,这一块效果其实普通。当然,这是我个人的爱好,我不觉得手指点在屏幕的固定区的长短区别对我产生了快感。

总的来说,这一块,我给6.7分。

战斗逻辑:

角色技能:嗯。。这一块因人而异啦,每个人都有不同的想法,尊重他人的热情。不过,一般一个团队的整体指导思路很容易受限,比如我发现,该游戏的技能设计比较丰富,尤其以“达到某种条件后替换技能”为多。不过,由于本游戏最大的特点是团队联动,所以,我会在后文中专门谈到这一模块。

主观性强,给个7分吧,因为我觉得愿意花力气做就复杂很了不起了。

怪物设计:

怪物设计都看起来比较简单,尤其场景都是平面,就更容易做了,但是这其中我发现怪物的打击方式基本都是单次性的范围攻击。这个攻击方式还是很单一的,我的意思,我目前还没有看到“能够体现buff系统,技能系统中比如持续伤害”等更丰富的实现,那,按我的理解就是,可能目前为止,游戏的战斗系统没做这些东西,我脑补的场景就是,策划想做这个技能,但是程序否决了,说这个目前不能做,但是可以用xx方法实现,然后由于项目本身催得很紧(正如我上文所说,时间算快的了),策划又用简单的方式做出来,导致系统本身没有根据项目一直“增肌”,所以我对这一块后续发展并不是特别看好。

给个5分吧。

小队系统:

这一块是对整个战斗系统有影响的,因为设计内容面广,而内容较多,我单独把他抽出来。

这个很难啦,老实说,要做好很难,而且影响很多方面。

逻辑上;对角色技能设计,战斗系统有影响;

首先你是同时出现3个角色的,那么角色之间的逻辑联动方式其实就变了,比如之前是1个人,你自己和你自己打comb就行了,或者像崩坏3那种,本质上还是1个人控制3个角色,现在3个人在时间轴上同时出现,其中2个人无法自己控制,那么怎么让角色之间联动呢?我想恐怕不是一个自己主动控制得联动机能就可以说的过去的吧?或者换一个说法,假如每个角色之间有技能之间,获得最大伤害的联动,你怎么能让AI控制的角色配合我放招呢,有没有可能我们技能总是不同步,那对体验来说就很糟糕了。

我看到这个问题,实际上项目组没有得到解决办法,我不想要求太严格,毕竟,时间真的很紧,不识庐山真面目,只缘身在此山中啊,制作者总是面对更多的问题,束缚住了思维。当然,你可以让角色孤立地不联动,这可以,但对项目来说,谁不想把项目做好呢。

那我的建议就是,

你要么就是要有——无论是印记,或者buff,或者把技能再进一步转化为范围存在的实体——总之,在时间轴上,“确保技能非瞬间性,而是具有时长性”(重点,理论上就是把技能衔接从时间轴上的一个点对点,拉长到区间对接区间,这样你也好控制对接的优良率),比如,我在角色设计时,就尽可能地让配合“当对手处于灼烧状态时”(哎,或者我们对文案再友好一点吧,我注意到大多数敌人是机械,整个游戏也早期是赛博朋克风格,如果我猜的没错的话,在研发过程中因为政策原因,没再强调自己的赛博属性,舍弃了其中一些内容,我们也可以称之为乱流),该技能额外效果,当“生命值低于多少时”,“该技能给对面上一层印记,当对面受到某种攻击/进入某种状态/达成某种条件时,造成xx效果”。生成一个图腾(像dnf的蓝拳一样)在范围内的敌人xxx,生成一个门,经过这个门的队友xxx。是不是,就丰富起来了?这样也好连招。

我不认为连携技能很好,因为需要资源啊,美术需要专门制作动画,如果大多同,想想看,Cx3(排列组合),X代表已出的角色个数,得做多少动画,当然有方法避免,比如只换模型,不换动作序列,但,这样就失去了原本设想的吸引点了。

镜头和走位,涉及战斗表现

3个人,我尽可能地希望玩家能注意到每个角色的状态,或者位置。状态简单来说,可以加UI,但我的理念对UI这种东西慎之又慎,能不加就不加,能删就删。

小队AI,从信息表达来说,尽可能让角色同框,不要出现看不见的。这当然是个技术活,但我目前在游戏中也没看到,这种缺失我认为是AI模块就没接这块数据。要做肯定是能做的,比如我注意到摄像头位置与操控角色的关系基本没什么大的变化,那么每5s(反正比一套普通连击多一点,因为这个时间段内玩家位置不怎么变化,之后就可能跑位之类的)检测一下,让AI判断移动代价,如果代价小(距离小,周围没太多怪物),则根据摄像头位置与角色位置,自身职业,跑到合适的位置,比如奶妈,大概就到屏幕右下角或者左下角,恰巧露出一点身体之类的。

而且,既然说道UI了,再提一嘴,这里的UI设计玩家眼睛关注点的太累了,不如放到右上角,然后左边是区域时非战斗相关的,以后也可以扩充,这样玩家在战斗中关注的区域就集中在中和右侧,关注点的转换大体就是个三角形了。

公司的项目规划


总体来说,我认为这种aprg目前来说,可能做的有点晚了,但某种意义上,也不晚,因为勇士之前没有做过这种游戏,先做一个简单的,积累积累经验和技术,是一种很明智的做法,之后再做一些难度高的,就很稳妥了。所以从公司规划来说,这种项目的位置还是很合理的。

这块我愿意给7.6分。

后言

总的来说,再接再厉吧,我很看好。但希望中国下一个动作游戏,别再是鬼泣系的了。

中国国产手游目前“整体”进步还是有的,对比舰R,碧蓝,到深空之眼,其中以原画速度最快,这当然是资源倾斜的结果,而资源倾斜当然是消费力导向的结果。

嗯,,要问入坑建议的话,我觉得可以入坑,但是各项系统、设计,以及内容体现来看,该游戏发展成打桩游戏的概率是很大的(就比如上文没提到的各种子弹时间等等),一般这种游戏为了让玩家必须通过氪金获得数值成长,都会要求固定时间通关或者某种条件,所以想靠操作获得良好体验还是不现实的,所以,入坑可以,但要做好战斗就是打桩的准备,这样游戏发展到中后期,玩家心里落差不会太大,对项目和自己都好。

这些是你想要的吗?